Orodha ya maudhui:

Michezo ya mantiki. Jinsi ya kukusanya "kumi na tano"?
Michezo ya mantiki. Jinsi ya kukusanya "kumi na tano"?
Anonim

Kukuza michezo ya mantiki si burudani na burudani pekee. Puzzles ni lengo la maendeleo ya kufikiri kimantiki. Kuna idadi kubwa ya bodi ya elimu na michezo ya kompyuta. Miongoni mwa mchezo unaojulikana na maarufu ni mchezo wa mafumbo usiozeeka unaoitwa "Kumi na Tano".

Historia ya mchezo

Fumbo linaloonekana kuwa rahisi lina historia tele ambayo ilianza mwaka wa mbali wa 1874. Muundaji wake alikuwa Mmarekani Noah Palmer Chapman. Msimamizi wa posta wa kawaida ambaye aliishi katika mji mdogo katika jimbo la New York alikuja na fumbo linalojumuisha nambari kumi na sita za mraba. Miraba yote ilibidi iwekwe kwenye mstari minne mfululizo.

Jinsi ya kukusanya vitambulisho
Jinsi ya kukusanya vitambulisho

Katika hali hii, jumla ya nambari katika kila moja inapaswa kuwa sawa na thelathini na nne. Mwana wa posta Frank Chapman aliboresha mchezo na kubadilisha sheria zake. Kitendawili kilipata umaarufu haraka kote ulimwenguni, na kukihifadhi hadi leo.

Sheria za Mchezo

Jukumu la kimantiki la kuvutia na gumu litawavutia watoto na watu wazima. "Kumi na tano" ni mchezo wa ubao unaojumuisha kisanduku cha mraba kilichojaa seti ya chipsi.

Jinsi ya kukusanya mpango wa vitambulisho
Jinsi ya kukusanya mpango wa vitambulisho

Zimewekwa nambari kutoka moja hadi kumi na tano na kuwekwa kwenye kisanduku kwa mpangilio maalum. Hii inawaachia nafasi ya kuhama. Kazi ya mchezo mzima ni kupata mfululizo wa nambari kwa kusonga chips. Lazima wajipange kwa mpangilio wa kupanda. Kwa mtazamo wa kwanza, hii ni rahisi na rahisi. Lakini mtu haipaswi kukimbilia hitimisho. Kazi hii sio rahisi kama inavyoonekana mwanzoni. Katika baadhi ya matukio, haina suluhu.

Toleo rahisi la fumbo

Ili kupata ujuzi, hebu tuanze na chaguo rahisi zaidi. "Kumi na tano" 2x2 itasaidia kikamilifu kukamata kiini cha mchezo. Toleo hili lina kisanduku cha mraba kilicho na tokeni tatu zenye nambari moja hadi tatu. Kwenye uwanja wao huwekwa kwa mpangilio wa nasibu. Wanapaswa kuagizwa, wakipanga mstari: 1, 2, 3. Ili kutatua puzzle, haipaswi kusonga chips kwa nasibu. Ni muhimu kuhesabu kimantiki jinsi ya kukusanya "Kumi na Tano".

Mpango wa uwanja wa kuchezea una nafasi nne. Tatu kati yao ni ulichukua na chips. Ya nne ni tupu, imeundwa kusonga. Mwishoni mwa mchezo, nafasi za juu zinachukuliwa na namba 1 na 2. Katika safu ya chini ni mara tatu. Tunaanza mchezo. Hebu sema katika toleo letu rahisi katika safu ya juu kuna tatu na moja. Na chini ya tatu chini ni deuce, kwa haki yaambayo nafasi ya ziada ya kusonga. Hebu tuisogeze kwenye nafasi tupu. Watatu huenda chini hadi kwenye kiti kilicho wazi. Ifuatayo, kitengo kinahamia kona ya kushoto. Baada yake, kifaa kinasonga juu.

Kutokana na vitendo rahisi, fumbo hutatuliwa. Tunachanganya kazi kidogo. Katika toleo la 3x3, jinsi ya kukusanya Kumi na Tano?

jinsi ya kukusanya maelekezo ya vitambulisho
jinsi ya kukusanya maelekezo ya vitambulisho

Mchoro unaonyesha mlolongo wa hatua. Sasa unaweza kuendelea na toleo tata zaidi la "Kumi na Tano".

Puzzle inayojumuisha vipande kumi na tano

Baada ya kufahamu toleo rahisi la mchezo, unaweza kutatua fumbo ngumu zaidi. Wacha tufanye kazi ngumu kidogo. Hebu jaribu kujua jinsi ya kukusanyika "Kumi na tano" 4x4. Toleo hili la kawaida la mchezo lina kisanduku chenye vipande kumi na tano vilivyo na nambari moja hadi kumi na tano. Pia kuna nafasi tupu ya vipuri kwao kuhama. Kanuni ya kutatua puzzle ni sawa na katika toleo rahisi. Nambari zote ziko katika mpangilio wa nasibu. Unahitaji kuzipanga kwa mpangilio wa kupanda wa nambari.

Maelezo ya mchezo. Agizo la harakati za Chip

Hebu tujaribu kufikiria jinsi ya kukusanya "Kumi na Tano". Mpango wa fumbo la kimantiki ni pamoja na msogeo wa mfuatano wa chipsi. Chukulia kuwa nambari kwenye uwanja zimepangwa kwa mpangilio ufuatao:

  • mstari wa 1 - 8, 15, 2, 11;
  • Mstari wa 2 - 4, nafasi ya ziada, 10, 9;
  • mstari wa 3 - 12, 5, 1, 6;
  • mstari wa 4 - 3, 14, 7, 13.

Kwanza, juu ya kisanduku, kusanya safu mlalo ya kwanza ya nambari kutoka moja hadi nne. mstarisi vigumu. Baada ya kusogezwa kadhaa kwa chips, uwanja unaonekana kama hii:

  • mstari wa 1 - 1, 2, 3, 11;
  • mstari wa 2 - 15, 10, kiti cha akiba, 4;
  • mstari wa 3 - 5, 8, 6, 9;
  • mstari wa 4 - 14, 12, 7, 13.

Ili kuweka nne mahali, sogeza kumi na kumi na tano kisaa kwa nafasi moja. Kisha nambari zote za safu ya kwanza kinyume cha saa. Sogeza kitengo chini. Na chipsi zilizobaki huhamishiwa nafasi moja kwenda kushoto. Sasa tunapunguza chip kwa nambari kumi na moja chini. Na tunapanga nambari za safu ya kwanza katika mlolongo sahihi. Rejesha safu mlalo ya pili kwa njia sawa.

Ili kufanya hivi, miondoko yote kuu hutokea katika safu mlalo ya tatu. Baada ya kurejesha mlolongo sahihi wa safu ya pili, uwanja utaonekana kama hii:

  • mstari wa 1 - 1, 2, 3, 4;
  • mstari wa 2 - 5, 6, 7, 8;
  • mstari wa 3 - sanduku la akiba, 14, 10, 11;
  • mstari wa 4 - 12, 15, 13, 9.

Si muda mrefu kabla fumbo kutatuliwa kabisa. Tunaendelea na mpangilio wa chips katika safu ya tatu. Ili kufanya hivyo, kwanza kabisa, songa nambari za mwanzo za safu mbili za mwisho kwenye maeneo yao. Chips 9 na 13 zimewekwa na hazisogezwi tena. Nafasi hii inaonekana kama hii:

  • mstari wa 1 - 1, 2, 3, 4;
  • mstari wa 2 - 5, 6, 7, 8;
  • mstari wa 3 - 9, nafasi ya ziada, 15, 11;
  • mstari wa 4 - 13, 14, 12, 10.

Kuna seli sita kwenye uwanja wa kuchezea, ambamo chips tano zimewekwa. Ili kurejesha sahihimpangilio wa nambari, inahitajika kwamba nambari 12 na 15 zichukue nafasi zao. Hii inaweza kupatikana kwa hatua kadhaa. Baada ya hapo, mseto sahihi wa nambari utafikiwa.

Jinsi ya kukusanya vitambulisho 4x4
Jinsi ya kukusanya vitambulisho 4x4

Baada ya kucheza mchoro huu wa mantiki, utapata wazo la jinsi ya kuunganisha "Kumi na Tano". Maagizo ya mpangilio wa mchezo yanaweza kutumika kwa aina mbalimbali za michanganyiko ya dijiti. Kanuni ya kuweka na kusonga nambari imehifadhiwa.

Analogi za dijitali "Kumi na Tano"

Mchezo wa kimantiki wa kuburudisha kulingana na vipande vinavyosogea vilivyo na nambari, ambavyo vimepangwa kwa mfuatano fulani. Kulingana na kanuni za mchezo huu, hakuna mafumbo ya kuburudisha kidogo ambayo yameundwa ambamo nambari hubadilishwa na picha. Picha hukatwa katika vipande tofauti. Madhumuni ya mchezo kama huu wa mantiki ni kukusanya picha asili katika nzima moja. Tofauti na Fifteen ya dijitali, yeye huwa na suluhu kila wakati.

Ilipendekeza: